In copertina al libro d’artista che, incorniciato d’uno spettrale grigio argento, raccoglie le immagini del lavoro esposto al suo esordio da Leonardo Magrelli (Ascolto il tuo cuore, città, titolo saviniano scelto per la collettiva che al Magazzino di Roma s’è tenuta dal 5 marzo al 30 aprile scorsi, e che gli vedeva associati Elisabetta BenassiJonas DahlbergGianluca Malgeri & Arina Endo, e Sze Tsung Nicolàs Leong), West of Here (Yoffy Press, pp. 84, € 30: si riproduce qui in traduzione italiana, per la cortesia dell’autrice e dell’artista, il testo critico di Mirjam Kooiman che lo accompagna), figura il suo titolo in un lettering maiuscolo dalle lettere leggermente sfalsate fra loro, come nell’iconicissima scritta HOLLYWOOD, la Hollywood sign che dal 1923 domina lo skyline di Los Angeles, iscrivendo la città che si trova ai suoi piedi nella dimensione allucinatoria di una vita nello schermo. Nell’altro testo critico che accompagna la pubblicazione, Britt Salvesen allude infatti alla dimensione reale-irreale (quello che Edward Soja ha definito «terzo spazio») di una città che al proprio interno contempla «tanti altri posti: il Vecchio West, l’antica Roma, Marte» ma che, a sua volta infinite volte replicata su pellicola, per il resto del mondo è ormai altrettanto iconica: «alberi di palma, cartelloni pubblicitari, autostrade trafficate»: «siamo tutti cittadini di Los Angeles, perché l’abbiamo vista in tanti film», come ha scritto D.J. Waldie.

Non a caso in esergo al libro figurano tre versi dal III libro dell’Eneide, «Procedo et parvam Troiam simulataque magnis / Pergama et arentem Xanthi cognomine rivum / agnosco» (349-351). Siamo a Butroto, cioè Butrint nell’Epiro, ed Enea coi suoi compagni si stupiscono nel trovarvi una replica perfetta della loro amata città distrutta dagli Achei: la rocca di Pergamo, il fiume Xanto, le porte Scee… Un’Italia in miniatura riminese avanti lettera. Anche questo un luogo reale (Butroto era una città davvero esistente, Ottaviano ne aveva fatto una residenza per veterani…) dedicato all’irrealtà: alla copia conforme che, in quanto tale, altro non è che un’illusione. La missione di Enea, capisce l’eroe in quel momento, sarà rifare Troia, sì, ma diversa, nuova: quella che diverrà Roma, appunto. All’episodio (ivi definito «il centro di tutto il problema» dell’Eneide) per inciso il padre di Leonardo, Valerio Magrelli, nel 2004 ha dedicato un curioso testo teatrale intitolato proprio Butroto (ora nel Violino di Frankenstein, fuoriformato Le Lettere 2010) che è un apologo filosofico, psicoanalitico, persino teologico.

Ed è davvero, questa, la chiave del lavoro di Leonardo: il quale presenta immagini che paiono quelle della città-fantasma, Los Angeles, nella sua più “tipica” iconografia. Un’imagery che ricorda, nel suo bianco e nero, per esempio le immagini di Ed Ruscha: figurazione a suo tempo intenzionalmente “senza qualità” che oggi, però (per il prestigio della ri-aurizzazione dell’arte riprodotta che ha smentito Walter Benjamin in modo eloquente), ci appare l’immagine più “riconoscibile” della città-senza-identità per antonomasia. Il fatto è che, come quella di Troia a Butroto, queste sono immagini-tranello: rubate dal web alle “scene” di un videogame popolarissimo, Grand Theft Auto V, che a sua volta sintetizza scenari metropolitani da film d’azione (e magari, qualche volta, pure le foto di Ruscha) proiettandoli in un post-spazio per l’occasione ribattezzato «Los Santos» (come un altro scrittore coetaneo di Valerio Magrelli, Gabriele Frasca, ha trasfigurato la sua Napoli in una città “spostata” che ha chiamato Santa Mira). Queste post-immagini Magrelli le ha ritagliate, virate in bianco e nero e rimontate. Tutto vi appare perfettamente “riconoscibile”, magari ancora più tale per l’inconscio cinematografico che associamo appunto al bianco e nero; ma aguzzando gli occhi ci accorgiamo di dettagli che non tornano, pezzi che mancano, dimensioni alterate.

Il lavoro di Leonardo Magrelli non poteva che intitolarsi all’Occidente. Perché LA è al bordo estremo di questa dimensione dello spirito, più che della geografia, in cui quanto è reale si trasfigura in simulacro, e quanto è simulacro – per una magia che non saprei dire se «bianca» o «nera» – si rimaterializza in oggetto reale. In un libro, per esempio.

  Andrea Cortellessa

A ovest di dove? Grand Theft Auto V è un videogioco di azione e avventura del 2013 ambientato nello stato immaginario di San Andreas (facilmente collocabile nella California meridionale). Oltre alle missioni vere e proprie, l’ambientazione “open world” del videogame consente ai giocatori di vagare liberamente nella campagna di San Andreas e nella città virtuale di Los Santos, ispirata a Los Angeles. Non avendo mai giocato a GTA V di persona, io stessa prendo la posizione di un osservatore ultraterreno, che guarda le strade vuote di Los Santos attraverso le inquadrature rielaborate da Leonardo Magrelli. Cercando su forum di giocatori, video, tutorial di YouTube e il “Wiki GTA”, che contiene 14.280 articoli e 129.876 immagini al momento della stesura di questo saggio, ho fatto alcune osservazioni per riferirmi alle domande che l’artista si pone in relazione alla sua opera: è possibile fotografare un simile luogo virtuale? E cosa significa farlo? Con che luce stiamo scrivendo?

In generale, non sono quella che di definirebbe una gamer, e forse nemmeno Leonardo Magrelli lo è – non è stato lui a scattare queste fotografie. Oltre a strategie più elaborate per memorizzare le scene, i giocatori, per riuscire a salvare i ricordi della vita vissuta online, possono utilizzare l’app di condivisione di foto Snapmatic tramite il telefono del loro avatar. Nel mondo di GTA V, il motto «foto o non è mai successo» potrebbe essere interpretato alla lettera. Dopo ogni macchina esplosa, omicidio violento commesso o dopo ogni schianto contro la facciata di un palazzo durante il gioco, pochi istanti dopo tutto torna al suo stato originale. Gli avatar possono andare e venire, oppure cambiare aspetto in base alle preferenze dei loro giocatori, ma la composizione visiva dell’ambiente non varia mai. In questo senso, l’ambiente del gioco stesso è come una fotografia: è statico, congelato nel tempo, basato sulla Los Angeles del 2011. In un mondo in cui il passato non lascia cicatrici e non mostra segni di usura del tempo, le fotografie di gioco sono l’unica prova delle esperienze vissute nel regno digitale. Magrelli ha preso le immagini online dalle innumerevoli fotografie che i giocatori di GTA hanno scattato durante infinite ore di gioco, le ha ritagliate a suo piacimento e le ha riprodotte in bianco e nero.

Prima di questa postfazione, c’è un indice che riporta le posizioni di ogni fotografia, il che è a dir poco notevole: non riporta le posizioni nel gioco, ma dei luoghi della vita reale dentro e intorno a Los Angeles, sui quali il paesaggio di GTA è modellato. Un elemento di gioco che non è visibile nelle fotografie di Leonardo Magrelli è l’head-up display permanente nell’angolo in basso a sinistra dello schermo, che include un’onnipresente mini mappa: il GPS del giocatore. Il GPS guida i giocatori in luoghi come il Vinewood Sign (basato sulla scritta di Hollywood), l’Osservatorio Galileo (basato sull’Osservatorio Griffith) o la spiaggia di Vespucci (basata su Venice Beach). Molte delle immagini di Magrelli sono tagliate in due, assomigliando così allo slider interattivo attraverso il quale i fanatici del gioco hanno riunito le immagini dei luoghi di GTA V e quelle delle loro controparti reali[1]. Mentre si può spostare il cursore da sinistra a destra per far sfumare visioni quasi identiche di Los Angelos e Los Santos, diventa sempre più difficile distinguere il vero dal falso. In questo libro, tuttavia, una simile scelta funziona come un trattino metaforico tra immagine e didascalia, legando la finestra di gioco al suo alter ego fisico – o no? La fotografia di Magrelli Vista della scritta di Hollywood da Vine St, Hollywood, Contea di Los Angeles, California mostra la vera insegna di Hollywood, invece di “Vinewood” di GTA. Quali altre immagini potremmo confondere nel nostro crescente analfabetismo visivo?

Tuttavia, la Los Santos di GTA V dovrebbe essere considerata come un indice di LA: imita monumenti iconici e punti di riferimento più sottilmente percepiti della città, ma non è una replica esatta. Los Santos è piuttosto un modo di percepire LA, vista attraverso il parabrezza. Questo tipo di inquadratura non deriva solo da una prospettiva di gioco basata sul furto di auto, ma trova anche le sue radici nel documentario del 1972 Reyner Banham Ama Los Angeles (Reyner Banham Loves Los Angeles). Nel film, il critico di architettura britannico Reyner Banham guida lo spettatore attraverso Los Angeles dal punto di vista dell’automobile: «Come le prime generazioni di intellettuali inglesi che hanno imparato l’italiano per leggere Dante nell’originale, io ho imparato a guidare per leggere Los Angeles nell’originale»[2].

Banham sostiene che LA vada “letta” dal punto di vista dell’auto, sulla strada. (A un certo punto Banham incontra l’artista Ed Ruscha per un boccone in un popolare drive-in di Sunset Strip e gli chiede quali edifici pubblici dovrebbe visitare un turista. Forse non sorprende il fatto che Ruscha consigli le stazioni di servizio.)

GTA V è pieno di “eventi casuali”: lungi dall’essere effettivamente casuali, si tratta di incontri programmati e brevi missioni che si verificano in tutta la mappa di San Andreas, ma che in realtà riguardano la reputazione nella vita reale di un’area3. GTA V differenzia una regione o un quartiere da un altro programmando esperienze specifiche, come una celebrità circondata da paparazzi, la richiesta di indicazioni al giocatore su Vinewood Boulevard (Hollywood Boulevard) o un furto di biciclette a Rancho (il Wiki di GTA suggerisce che il nome Rancho potrebbe essere basato sulla concessione di terra messicana Rancho La Tajauta del 1843, dove si trova Watts, distretto residenziale di Los Angeles)[3]. Ciò che questi incontri programmati evocano è un’esperienza emotiva e un senso del luogo, consentendo al giocatore di creare ricordi legati a una posizione specifica all’interno dello spazio del gioco.

Se Magrelli si interroga su cosa significhi scattare fotografie all’interno di un videogame, una risposta potrebbe essere che una simile esperienza sblocca la nostra nozione tradizionale di fotografia da un’esistenza strettamente corporea. Fotografare diventa così un mezzo per documentare momenti e ricordi che hanno avuto luogo in quelle innumerevoli ore di gioco trascorse in ambienti digitali. Anche se l’editore del gioco, Rockstar Games, non ha mai rilasciato numeri ufficiali, nel 2014 c’erano già 33 milioni di giocatori attivi su GTA Online e, secondo quanto riferito, i numeri sono solo in crescita[4]. Le fotografie di queste esperienze legittimano il digitale non come uno spazio immaginato, ma come un’estensione della nostra realtà. Per molte persone, la loro prima esperienza dei punti di riferimento della California meridionale sarà avvenuta attraverso i loro incontri di gioco a San Andreas. Ma molti punti di riconoscimento e identificazione del luogo della vita reale all’interno dello spazio del gioco potrebbero derivare dalla storia della fotografia, non solo necessariamente dalla documentazione dei monumenti, ma anche dalla trascendenza dell’aura di un luogo nelle immagini, come nel caso di America by Car di Lee Friedlander.

Se la nostra concezione analogica della fotografia è “disegnare con la luce”, la nostra nozione digitale dovrebbe essere “disegnare con i pixel”. Il filosofo Vilém Flusser (1921-1990) spiega nel suo saggio Per una filosofia della fotografia (1983) che tutte le immagini frutto di una tecnica sono visualizzazioni costituite da particelle (chimiche o elettroniche). Entrambe sono rappresentazioni di un qualcosa che viene calcolato dello strumento. Se guardiamo oltre la superficie pittorica di tali immagini tecniche (così da vederle per ciò che sono, piuttosto che per ciò che raffigurano), esse danno significato a dei modelli – programmi informativi. Flusser spiega che non ci occupiamo di scattare fotografie, ma siamo diventati programmati per vedere il mondo in categorie fotografiche, spinti dallo strumento a continuare a scattare foto: come utenti, noi stessi siamo diventati una funzione da macchina fotografica automatica. Con Snapmatic, GTA V ha reso l’atto di fotografare sinonimo di condivisione, facendo oltretutto marketing istantaneo del gioco[5]. Secondo Flusser, «l’universo fotografico è un mezzo per programmare la società – con assoluta necessità, ma in ogni singolo caso fortuitamente (cioè automaticamente) – , per agire come un meccanismo di feedback magico a beneficio di un gioco combinatorio, e per riprogrammare automaticamente la società in dadi, in pezzi nel gioco, in funzionari»[6].   

Si può quindi considerare una scelta logica quella di Leonardo Magrelli di non scattare lui stesso le fotografie, ma di averle volutamente estratte da quell’universo fotografico. Rendendole in bianco e nero, egli poi collega le immagini dell’ambiente di gioco – immagini tecniche di immagini tecniche – a quelle delle macchine fotografiche analogiche, antenate di tutti quegli apparati che servono a programmare incontri. Tuttavia, in West of Here, l’elemento di gioco è scomparso, il GPS del giocatore non è più visibile e prevale una sensazione di solitudine. Mentre interagiamo nel gioco, vivendo innumerevoli vite, facendo acquisti dentro il gioco e condividendo ogni mossa, i nostri corpi fisici giocano da soli e le nostre opinioni ed esperienze sono dettate da una macchina.


[1] S. Deen, Nice city! Photo series captures real life GTA V locations, «Metro», 6 febbraio 2015. 

[2] R. Banham, Reyner Banham Loves Los Angeles, 1972, BBC Films.

[3] https://gta.fandom.com/wiki/Rancho

[4] GameCentral. Player numbers for GTA Online are now bigger than at any time since launch, «Metro», 2 agosto 2019.

[5] Questo concetto è sviluppato in M. de Mutiis, Photo ModesAugmented Photography, 2016.

[6] V. Flusser, Towards a Philosophy of Photography [1983], traduzione di Anthony Mathews, Reaktion Books, 2000, p. 70.


Immagini:

In copertina: South Union Ave and West Pico Blvd, Pico Union, Los Angeles County, California

A seguire:

Sunset on Zuma Beach, Malibu, Los Angeles County, California

Downtown Skyline, Los Angeles County, California

View of the Griffith Observatory from Los Feliz Blvd, Los Feliz, Los Angeles County, California

Nightfall on the Pacific Coast Highway, Malibu, Los Angeles County, California

The Tahitian, Steverly Ave and August St, Baldwin Village, Los Angeles County, California

MIRIJAM KOOIMAN è curatrice presso il Foam Museum di Amsterdam, dove ha lavorato a varie mostre, tra cui “Ai Weiwei - #Safe Passage, Dominic Hawgood - Casting Out The Self” e alle mostre “Foam Talent” del 2015, 2016 e del 2020. Ha conseguito una laurea in Storia dell’Arte e un Master in Curatela presso l’Università di Amsterdam, con un interesse particolare per gli approcci postcoloniali nelle arti. Attualmente la sua ricerca si concentra sul tema della fotografia legata alle realtà digitali e virtuali, ed è particolarmente interessata alla percezione umana della natura nell’Antropocene. In precedenza ha lavorato come assistente curatrice presso la collezione fotografica dello Stedelijk Museum di Amsterdam.
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LEONARDO MAGRELLI (Roma, 1989) vive e lavora a Roma. Dopo gli studi in Architettura e Design a La Sapienza di Roma e poi in Storia dell’Arte, inizia a lavorare come graphic designer nel campo dell’editoria. L’approccio aperto alla manipolazione e al riuso delle immagini e la forte attenzione alla progettualità e alla ricerca sono caratteristiche che influenzeranno la sua pratica anche dopo il suo avvicinamento artistico alla fotografia. Da allora elabora un percorso personale che muove dalla consapevolezza della natura ibrida e ambigua delle immagini, oscillando e mescolando spesso un registro più prettamente concettuale con uno più descrittivo e documentario. Alla sua ricerca personale, affianca la collaborazione con il collettivo Vaste Programme, che fonda con Giulia Vigna e Alessandro Tini nel 2017, per dedicarsi a sperimentazioni più aperte ai campi dell’installazione e dei new media. Il suo lavoro è stato esposto in Italia e all’estero, tra gli altri, presso Magazzino (Roma, 2021), Giovane Fotografia Italiana (Reggio Emilia, 2020-21), Photo Open Up (Padova, 2020), Unseen Dummy Award (Amsterdam, 2019), Premio Fabbri (Pieve di Soligo, 2019), Odessa Photo Days (2019), Head On Photo Festival (Sidney, 2018), MoPLA (Los Angeles, 2017). Nel 2021 è stato nominato per il programma Futures Photography da CAMERA - Centro Italiano per la Fotografia ed ha pubblicato il suo primo libro “West of Here”, con la casa editrice statunitense Yoffy Press.